Recherche, design et nouveaux joueurs

Haller, responsable programmation de Seed, s'exprime sur le mécanisme de recherche qui tiendra une place primordiale dans la vie des colons. Il explique également le concept de Design, qui permettent de fabriquer de nouveaux plans, ou de finir certains Projets et Grands Projets.

« L'intérêt pour certaines découvertes est géré au sein de structures que nous appelons Projets, où beaucoup de joueurs doivent mettre en commun leurs ressources. Cela inclut les chercheurs qui font un travail d'analyse (en utilisant le gameplay de recherche qui génère des ressources) mais cela peut aussi inclure les producteurs qui fournissent les matériaux de base, les designers qui font des prototypes et les hommes de terrain qui collectent des échantillons dans l'environnement.

Certains projets seront majeurs et donneront accès à de nouveaux lieux ou de nouvelles fonctionnalités. D'autres projets seront plus simples et répétables comme reconfigurer la distribution d'énergie dans un lieu ou encore trouver le remède à une maladie ayant évoluée. Même pour les projets les plus simples il sera possible de travailler en groupe : parfois pour être tout simplement les premiers, d'autres fois pour s'approprier une découverte.

Tous les projets sont conçus pour être réalisés en groupe, en conséquence les découvertes n'appartiennent pas à une seule personne (toutefois il y aura un moyen pour mettre votre nom sur un article de recherche). Mais tandis que les gros projets de recherche nécessiteront plusieurs joueurs il y aura aussi des tâches simples qu'un chercheur pourra accomplir seul.

Le travail de recherche de base sera les Diagnostics. Parfois une réparation sera si difficile qu'elle nécessitera une analyse approfondie, un traitement aura besoin d'être adapté à un patient, un nouveau design quelques modifications pour bien fonctionner. Tout cela nécessitera différents Diagnostics, qui sont donc des analyses utilisables une seule fois afin de mener à bien une réparation, mettre au point un traitement ou finaliser une design. Cela sera sûrement le travail courant des chercheurs.

Vous pouvez remarquer que nous n'avons pas encore parlé des plans jusqu'à présent. C'est parce que la création de nouveaux plans n'est pas l'objectif principal de la recherche. La création de nouveaux plans est plutôt une branche de la Production appelée Design. Le processus de Design est une sorte de puzzle ou de système de gestion de ressources, dans lequel vous choisissez les fonctions que vous désirez avoir et qui vous indique les composants nécessaires au design avec la possibilité d'ajouter des composants supplémentaires pour avoir des fonctionnalités redondantes ou améliorer l'efficacité. Une fois votre design mis au point (cela pourra nécessiter la construction de prototypes, de faire des Diagnostics) vous aurez entre les mains un nouveau plan que vous pourrez soit garder, soit publier afin de le mettre à la disposition de tous.

Actuellement nous ne prévoyons pas d'empêcher de multiples copies d'un design ou d'un plan. Vous pourrez faire une copie car vous n'avez pas connaissance de la création d'un tiers, car vous désirez fixer un autre prix à l'objet, car vous désirez briser un monopole etc. ... Les designs peuvent également posséder des failles et plutôt que de les corriger il pourrait être plus simple de recréer le design du début générant ainsi un nouveau plan.

De façon générale les chercheurs n'entrent dans le processus de Design que lorsque des fonctionnalités totalement nouvelles sont nécessaires ou plus couramment pour effectuer des diagnostics.

Comment les nouveaux joueurs peuvent-ils s'adapter au gameplay de la Recherche ? Si chacune des niches est déjà occupée par un expert que pourront faire les nouveaux joueurs ?

Tout d'abord, les nouveaux arrivants, comme dans tous les autres jeux, peuvent créer des groupes de joueurs. Ainsi s'ils ne sont pas l'expert de la tour ils pourront être l'expert de leur groupe. Et tandis que les experts seront occupés aux tâches dédiées aux experts, les nouveaux joueurs pourront s'occuper des diagnostics et des réparations les plus simples.

Nous avons aussi désiré avoir des interactions entre les différents gameplays. Un travail de réparation pourrait ainsi nécessiter un expert en gestion des dommages, mais le diagnostic nécessaire pourrait être effectué par un chercheur novice. De même, certains objets faciles à fabriquer pourraient nécessiter une grande expertise pour être utilisés, permettant ainsi au producteur débutant d'approvisionner les chercheurs experts dans leur domaine. Et ainsi de suite. Naturellement parfois les experts auront également besoin de l'aide des autres experts, mais il y aura toujours de l'interaction entre novices et vétérans.

Voilà pour le gameplay traditionnel. Parlons maintenant des Grands Projets. Comment les nouveaux joueurs pourront-ils travailler dessus ? Tout d'abord les nouveaux joueurs sont destinés à devenir un jour expert et il n'y a aucune raison pour que leur aide ne soit pas un jour appréciée. Et tandis que de nouvelles zones s'ouvriront de plus en plus de personnes seront nécessaires pour maintenir les équipements en état de marche, pour produire de nouveaux éléments, pour terminer des projets de reconfiguration et d'autres choses du même genre.

Mais il pourrait y avoir des groupes déjà établis qui voudraient garder pour eux le meilleur matériel en étant les premiers [à faire une découverte]. Toutefois tous les projets ne se démarrent pas de façon simple. Certains projets (aussi bien que certains designs) nécessiteront des Inspirations. Les Inspirations[1] sont des drops spéciaux que vous pourrez obtenir en effectuant différentes tâches dans la tour. Certaines seront de simples bonus d'expériences, d'autres auront des effets plus spécifiques (je reviendrais plus en détail sur les inspirations plus tard). Un de ces effets pourra être la possibilité de commencer un nouveau projet ou un nouveau design par exemple. Ainsi, même si un groupe bien établi a l'expertise pour mener à bien un gros projet, cela pourrait être un novice qui ait la bonne idée. Une autre brèche pour pallier aux monopoles sera la politique. Tous les joueurs peuvent voter et même un expert aura du mal à finir son projet s'il n'a pas accès aux ressources nécessaires. »


-- Haller, chef programmeur chez Runestone Game Development
(Traduit de l'anglais par Iguane.)

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1  Pour plus d'informations sur les Inspirations, vous pouvez vous référer à l'article JeuxOnLine correspondant.

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