Interagir avec les PNJs

Seed annonce des PNJs d'une profondeur bien supérieure à celle des autres jeux. Voici une description concrète de leur comportement par AlexK, rédacteur en chef du jeu.

Les nuggets, un outil d'interaction avec les PNJs

Les informations déterminantes pour les discussions avec les PNJs seront contenues dans des nuggets, qui vont des simples idées ou rumeurs aux données scientifiques et aux dessins techniques. Un nugget peut contenir quelques faits, une longue discussion ou n'importe quoi d'autre entre ces deux extrêmes. C'est à vous de décider si vous gardez un nugget pour vous ou si vous le partagez avec d'autres joueurs ou des PNJs.

L'utilisation de nuggets évite de pénaliser les joueurs dont l'anglais n'est pas la langue maternelle, puisqu'ils ne risquent plus de ne pas connaître un terme crucial : le nugget le contient. La personnalité des personnages transparaît quand même dans les dialogues avec les PNJs grâce à la cinquantaine d'emotes, qui permettent d'influencer vos interlocuteurs dans quasiment tous les sens possibles. Ces emotes vous permettront de vous faire des amis... ou des ennemis.

Les nuggets sont de petits textes qui devraient être aisément compréhensibles. Prenons un exemple :

Nom du nugget : Rumor of faked tests
Description : Borm recently released some pretty impressive test results for sustained ionization. Word has it Borm didn't release the right set.

Eviter la répétitivité des interactions

Les intrigues qui vous entraîneront à rencontrer des PNJs seront générées aléatoirement autour de quelques schémas qui se retrouveront chez tous les joueurs. Au bout d'un moment, vous rencontrerez donc des éléments de conversation déjà entendus. Une bonne partie de ce que les PNJs diront au joueurs sera issu d'une bibliothèque commune contenant des catégoris comme "Remerciements chaleureux", "Cris de joie" ou "Réponse agressive". Les conditions de recours à chaque catégorie varient beaucoup d'un PNJ à l'autre, et chaque catégorie contient un très grand nombre de variations autour de la même expression.

Quoi qu'il en soit, vous ne cliquerez sûrement pas à toute vitesse pour terminer une interaction (ce terme est plus adapté à la situation que conversation) avec un PNJ, la plus grande partie de cette interaction consistera en effet à déterminer quelle emote utiliser à quel moment, s'il faut dire oui ou non et à quel stade utiliser un nugget ou pas. Chaque PNJ a aussi une humeur propre, et une certaine attitude à votre égard à vous personnellement. Ces deux points évoluent et peuvent influer sur le résultat de l'interaction. En d'autres termes, il faudra réfléchir à ce que vous faites, même après la 100ième faveur accordée par un PNJ.

Relations avec les PNJs

Pour l'instant, les PNJs ne réagissent qu'aux emotes qui leur sont spécifiquement adressées, et toutes les emotes n'ont pas la même force : /THREATEN (menacer) provoquera une réponse plus radicale du PNJ que /JOKE (plaisanter) ou /SMILE (sourire). Chaque PNJ a une Personnalité (qu'il partage avec un certain nombre d'autres PNJs), qui détermine la manière dont il va réagir à une emote "forte". Un PNJ pourra donc se sentir blessé par une emote, alors qu'un autre la trouvera amusante.

Pour l'instant, vous ne pouvez pas créer vos propres nuggets, elles sont générées par l'intrigue et les PNJs. Nous avons envisagé plusieurs fois la possibilité pour un joueur de lancer ses propres rumeurs, mais nous ne prévoyons pas encore de l'intégrer. Personnellement, je trouve que c'est une très bonne idée d'ajout pour le futur.

Comme les PNJs ne disparaissent pas de la tour, vous serez sûrement amenés à les rencontrer plusieurs fois. Mais ils n'ont pas vraiment une mémoire d'éléphant.

Par exemple, si vous tapez /CHEER , /CHEER puis /THREATEN, le PNJ sera d'abord heureux, puis encore plus heureux, puis dans une colère noire. Il pourrait être en colère au point de s'en aller. Si vous le retrouvez 2 secondes plus tard, il sera encore en colère. Il peut ne plus vous supporter, mais il ne se souviendra plus de pourquoi il a mis fin à l'interaction.

Pour des raisons techniques, les PNJs ne peuvent retenir des données aussi complexes que le quand, le comment et le pourquoi. Ils apprécient quelqu'un ou non, ils sont de plus ou moins bonne humeur à un moment donné,et c'est en fonction de cela qu'ils réagissent. Nous pourrons sûrement améliorer cela avec le temps, par exemple en leur faisant retenir la conclusion de certaines intrigues, des évènements de grande ampleur comme un tremblement de terre, ou le résultat d'une élection, ou encore en introduisant différents niveaux de confiance/méfiance. Mais globalement les PNJs n'auront jamais une grande mémoire ni une analyse fine du contexte.

Après un moment, les PNJs retrouveront  une attitude "indifférente" (dont il existe plusieurs variantes, en fonction des caractères). Donc si vous croisez le PNJ Borm le lendemain, il se peut qu'il soit de nouveaux souriant - mais il ne vous aimera toujours pas. Les relations entre PJ et PNjs ne sont modifiées que par des actions directes - emotes, faveurs, dons.

Il ne sera pas possible de détériorer vos relations avec un PNJ au point qu'il ne vous adresse <définitivement plus la parole, ce serait trop triste.

En revanche, le PNJ peut décider de ne plus vous adresser la parole tant qu'il est en colère. Mais dès qu'il sera revenu au calme, vous pourrez l'approcher à nouveau. Vous devriez pouvoir interagir avec lui même s'il vous haït férocement. Par contre le prix de la faveur que vous venez lui demander pourrait bien monter en flèche à cause de cela. Le PNJ pourrait même lancer une intrigue basée sur sa haine de votre personnage, de préférence une intrigue qui implique un maximum de joueurs, afin de jeter l'opprobe sur vous.

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