Fonctionnement des histoires et quêtes intéractives

AxelK, écrivain en chef de de Runestone Game, s'exprime sur les forums anglais au sujet des histoires et des quêtes dans le monde de Seed. Quêtes qui veulent se démarquer par les grandes possibilités qu'elles offrent, et les nombreux impacts qu'elles peuvent avoir ; mais aussi par leur mise en place originale et fortement influencée par les actions des joueurs.

« Bonjour à tous,

[...]

Un aveu rapide : nous utilisons des quêtes comme tous les jeux actuels. La structure des quêtes est si simple et utile que c'est dur à éviter. Mais j'aime à penser que nous les utilisons d’une façon différente. Comment ? Heureuse que vous ayez demandé.

D'abord, quelques divagations : à mon avis, un concept important et fondamental en jeu de rôles est le choix, ce que vous faites comme personnage. Quand je peux exprimer ma personnalité à travers un véritable style de jeu – comment je fais les choses, si je les fais et pour qui – et que mes choix ont des conséquences, c'est là où je pense que le jeu de rôle devient intéressant. En appliquant ceci à Seed, les histoires doivent offrir des choix intéressants, respecter mes choix et m'offrir des conséquences intéressantes, peu importe ce que je choisis. Du moins est-ce ma vision.

Pour ce qui est des histoires et des quêtes. Comme Raguel l'a mentionné, nous avons des niveaux d'histoire de la « micro » à la « macro », et c’est de la « micro » que nous allons traiter maintenant. Commençons par le cas où un PJ (personnage joueur) rencontre un PNJ (personnage non-joueur) : que peut-il arriver, que peut-il résulter de la rencontre, comment la transformer en interaction plus longue ? Quand nous en aurons fini avec le niveau « micro » nous focaliserons notre attention sur les niveaux « macro » tels que les projets de grande échelle résultant dans de nouveaux emplacements.

Seed est un jeu important concernant l'établissement de contacts professionnels, l'aspect social, les influences, la politique, qui fait quoi et quand. Nous prévoyons une part très active de « l'économie de faveur », et c’est sur cela que sont basées les « micro » histoires.

En tache de fond, les petites histoires de Seed renversent les amitiés et les alliances entre PNJ. Vous faites des faveurs à des personnes, elles vous sont redevables et vous apprécient de plus en plus, leurs ennemis vous apprécient de moins en moins, et inversement – en gros comme toutes les quêtes orientées faction sur les autres jeux. Nous utilisons des quêtes de courrier comme quêtes plus complexes, telles que « Je n’ai pas vu Borm depuis un moment et il ne répond pas à mes messages, pourriez-vous trouver où il est et ce qu’il fait ? » ou « Pourriez-vous vous assurer que Zoé perde cet admin bit dans 10 jours s’il vous plait ? » La différence intéressante ici est qu'une quête de Seed ne s’intéresse souvent qu’au résultat. La façon dont vous la résoudrez sera plus ou moins entièrement entre vos mains.

Un point intéressant des quêtes est comment et pourquoi elles sont présentées. Dans Seed, les petites histoires se déclenchent quand quelque chose se passe dans le jeu, quelque chose que les joueurs ont commencé ou dont ils sont responsables. C’est le principe d’une action et de ses conséquences.

Le PNJ est le porteur d’histoires dans ce schéma. Donc maintenant nous construisons une galerie de personnalités d'intelligence artificielle. Au niveau fondamental, ceci permet de s’assurer que les PNJ répondront de façon intéressante et individuelle à, par exemple, des emotes – vous les menacez, ils réagissent, vous leur souriez, ils pourraient vous sourire en retour, etc.

Sous-jacente à cette galerie, nous avons une série plus complexe de réactions à une gamme plus longue d’événements dynamiques dans le jeu, par exemple des désastres soudains, se faire avoir dans une affaire, être demandé pour faire des rondes d’entretiens, obtenir une tâche administrative, qu’un ring devienne trop puissant, qu’un groupe local vienne à manquer de ressources essentielles, que vous avez rendu un PNJ très heureux.


Exemple d’histoire qu’un joueur peut déclencher :

Vous avez entendu dire que Borm, un administrateur PNJ du ringlab alpha, fait de la rétention. Il est tard et votre ring attend après des résultats de tests de grille, alors vous décidez d’essayer de le menacer pour vous donner un accès prioritaire. Il semblerait que ça marche et vous arrivez pour la réunion du ring avec les résultats des tests en main. Cependant, vous avez mis Borm de bien mauvaise humeur car de plus son profil appel à la vengeance. Borm active son réseau jusqu'à trouver un ami PJ disponible et capable de l’aider. La semaine d’après votre ring est prit d’assaut par une multitude de votes PJ contre vos positions administratives. Vous découvrez également que vos accès prioritaires chez un autre administrateur ont été mystérieusement révoqués. Soudainement, il n’a plus l’air de vous aimer. Il semblerait que Borm avait un plus grand réseau que vous ne le pensiez. Maintenant que faire ?


Exemple d’une histoire déclenchant un événement ou une situation dans le jeu :

Depuis un moment maintenant, des dommages se sont répandus dans les zones de chargement. Personne ne semble avoir le temps ou l’énergie nécessaire pour se charger des travaux de réparation. Ruger, un PNJ ayant à coeur que son environnement fonctionne bien, lance un ou plusieurs appels suivant la quantité de dommage. Il commence à prévenir et à tarabuster ses amis PJ à ce propos. Il fait le tour du lieu en pressant les gens de se sortir les mains des poches. Il essaie d’obtenir une équipe de réparation pour s’en charger. Il commente amèrement la façon dont tout tombe en morceaux. Et il ne s’arrêtera pas tant que rien ne sera fait, et si vous ne lui faites pas une faveur, il s’assurera que vous ayez des ennuis.

Dans les deux exemples, l’histoire est basée sur les faveurs (les quêtes) Quelque chose qu’un ou plusieurs joueurs a fait (ou n’a pas fait) la déclenchera. Et ces deux histoires ont essayé d’impliquer plus de joueurs. Une Intelligence Artificielle aura beaucoup de mal à surpasser le jeu de rôle d’un humain, donc idéalement nous voulons que les histoires et les PNJ soient les déclencheurs et les intermédiaires.

Pour finir, je pense que le plus intéressant (et le plus effrayant) dans les histoires de Seed est la ligne mince entre ce qui est prévu et ce qui se passe. Bien sûr nous devons écrire le contenu des scénarios comme les autres jeux, mais il sera déclenché par des événements de jeu initiés par des joueurs sur lesquels nous n’aurons que très peu de contrôle.

Ceci est un système très ouvert, chaotique et fragile, et il place beaucoup de responsabilité sur les épaules des joueurs, c’est-à-dire les vôtres. Le contrôle de l’histoire a changé de mains. Ce que vous obtenez en retour c’est de la liberté, de l’impact et espérons-le un sentiment d’appartenance – celui que ceci est votre jeu plutôt que le nôtre. »

-- AlexK, écrivain en chef chez Runestone Game Development
(Traduction par Bifrost, responsable de communauté Alchemic Dream)

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